隨著吃雞、王者榮耀等競技游戲的火爆,游戲行業衍生出了一個新的產業——電競陪玩。由于諸多游戲玩家的剛性需求,行業快速發展,2018年甚至被媒體稱為電競陪玩元年。但是,由于它的特殊性,又伴隨著一些爭議。到底是新興風口還是小眾娛樂?耐人尋味。
被歪曲的電競陪玩行業
根據艾瑞咨詢發布的《2017中國電競生態報告》,接下來的五年將成為中國電競市場的“黃金五年”,在2021年達到250億元的規模,是2017年市場規模的五倍。龐大的電競市場將持續帶火諸多周邊產業,包括電競陪玩在內的電競泛娛樂產業都將迎來進一步發展。
目前,陪玩平臺80%的GMV來自高端消費型用戶和優質陪玩之間。平臺的盈利模式對準高消費型用戶,核心是圍繞訂單消費、道具消費、附加服務消費展開。不過,一直以來,因“陪玩”二字,整個電競陪玩行業給蒙上了曖昧的色彩。實際上,這是對電競陪玩乃至整個電競產業最大的誤解。
在直播平臺進入收割期后,陪玩平臺已經成為資本眼中的新風口。市場空間在十億左右,體量雖不大,卻被很多人看好。據相關創業者提供的數據,未來國內近2000億電競游戲規模,至少會有5%-10%投入在陪玩上。
據不完全統計,目前市面上陪玩平臺數量已達到111款,包括暴雞電競、高手電競、比心、大神電競、約寶寶、豬隊友、買萌、開黑大師等等。
游戲陪玩行業雖已出現頭部平臺,但格局并不穩定,除了被誤解,電競陪玩還存在著一個最大的行業難點,就是產品上供需雙方的調配和調度,這是所有做服務的平臺都需要攻克的難點,即便是滴滴到現在也沒能完全解決。
何謂電競陪玩平臺?
在電競陪玩之前,端游時代有代打代練,算是電競陪玩的前身。雖然代練行業沒有發展壯大,但游戲玩家的升級需求一直存在,這是由電競本身的對抗性和競技性決定的。電競游戲除了用戶自我娛樂和升級的需求之外,因為它等級之分,必然會存在攀比。高級別讓游戲玩家趨之若鶩,正是這種需求造就了電競陪玩的誕生。雖然像《英雄聯盟》這類電競游戲中是嚴禁代練、代打行為,但也不乏很多急于升級的的客戶會直接要求陪玩用自己的號上分,從而使陪玩成為變相的代練、代打。
從《英雄聯盟》爆紅開始,電競陪玩就比較流行了。而《王者榮耀》和《絕地求生》的爆紅,再一次促進了電競陪玩行業的規模化發展,這一產業幾乎是和電競同步發展壯大起來的。
有人總結過“電競教學3.0模式”:1.0模式是玩家自己研究攻略;2.0是玩家觀看游戲主播的視頻教學,屬于一對多的模式;3.0則是玩家與大神一對一的陪玩教學。3.0無疑是效率最高,提升最快的學習模式。
電競陪玩平臺雖然采用C2C模式,但與直播平臺有所不同,直播是一對多,而陪玩在同一時段內基本上是一對一。這種模式可以讓用戶獲得更好體驗和感受,也比直播能更快提升游戲體驗和技巧。
電競陪玩該怎么玩?
“我們這個行業不好做,需求弄不準,公司就很容易做不起來,特別是創業公司剛起步是很難的。”陪玩是個現金流行業,其中雖不乏在平臺上消費上萬的VIP用戶,但平臺也要買量和推廣,加上本質上是做科技產品,研發人員就要占60%-70%,成本頗高。據相關人士透露,包括深圳在內,有多家融資在千萬級別以上的陪玩公司關門歇業。
對于競技游戲的用戶而言,最重要的是體驗感。電競游戲跟體育競技一樣,很多時候,隊友和對手決定了用戶的游戲體驗。正是這個體驗感奠定了陪玩平臺的誕生。陪玩平臺最重要的作用是幫玩家找人,加好友一塊去打游戲,在平臺進行結算,保證賬號及資金安全。
目前,王者榮耀、絕地求生等熱門游戲陪玩是陪玩平臺現金流的主要來源,也是核心盈利板塊,盈利模式以交易抽傭的方式為主。而陪玩平臺積累的大量流量,為后續發展提供更多商業變現可能性。一般平臺在聚集一批高價值玩家后,都會嘗試切入更深層次的模式發掘,探索更大附加值與利潤率的商業模式。
據悉,國內光王者榮耀就有6000-7000萬的DAU,加上其他游戲,大約有2、3個億的DAU,這些是真正打游戲的用戶。其中,陪玩市場用戶就有1個多億,如果能在這個市場中占有10%滲透度,就有一千萬的用戶。這些用戶都是重度游戲愛好者,且愿意花錢。這其中商業價值很大。
據業內人士介紹,自從直播平臺5、6年前起來到現在,再沒有出現過另外一個大的平臺,“但中國游戲用戶還在持續增長,我們了解到每天都有大幾億人在玩游戲。我們堅信游戲陪玩一定是直播平臺之后的另一個大市場,其中還會誕生一個大平臺機構。”
從單一的游戲陪玩工具轉型成了一個集工具與內容社區的游戲互動陪玩平臺。這也是整個行業目前發展的風向,頭部平臺左右了其他平臺的走向。
電競陪玩是個完全新生的產業,無論國內國外之前都沒有對標產品,毫無參考標準。現階段商業模式還沒有完全打磨好,供應鏈和服務等方面只能算剛起步,其他平臺大多也是如此。“每走一步都在試錯,一邊教育市場一邊教育用戶。”