“暢銷(xiāo)榜的排名一般都沒(méi)什么變化。”
話(huà)音未落,一款新游就悄然出現(xiàn)在了英國(guó)iOS的暢銷(xiāo)榜前20名,美式漫畫(huà)風(fēng)格的icon,戴著眼罩的浣熊很快讓人聯(lián)想到另一款產(chǎn)品——《Coin Master》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)CM),好巧不巧,這款新上榜的手游名為《Pet Master》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)PM)。
自5月8日上線(xiàn)后,該手游一路高歌猛進(jìn),截至5月28日,最高沖上了第13名。
狹隘的我迅速得出負(fù)面結(jié)論,拎起鍵盤(pán)準(zhǔn)備沖鋒。結(jié)果仔細(xì)一看,這兩款手游同屬于一家公司——Moon Active。這家公司可能不是很有名氣,但旗下手游CM卻是實(shí)打?qū)嵉念^部產(chǎn)品。CM自2016年上線(xiàn)后猥瑣發(fā)育,2019年開(kāi)始爆發(fā),成為暢銷(xiāo)榜首“包年用戶(hù)”。
值得一提的是,此前業(yè)內(nèi)以CM最早在應(yīng)用商店記錄的上線(xiàn)時(shí)間,稱(chēng)其“上線(xiàn)10年”并不完全準(zhǔn)確。實(shí)際情況是它在2016年上線(xiàn)第一個(gè)版本的時(shí)候,套用了一個(gè)在2010年上線(xiàn)應(yīng)用的“殼”。
回歸正題。疫情檔口,CM的收入再創(chuàng)新高,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2021年3月CM總營(yíng)收高達(dá)20億,僅2020年就吸金12億美元,相較于2019年?duì)I收增長(zhǎng)122.4%。
在2020年全球手游收入TOP6里面,CM排名第四,僅次于《PUBG M》《王者榮耀》和《Pokemon Go》。
這樣不俗的市場(chǎng)表現(xiàn),很容易讓人對(duì)新作PM有所期待,但簡(jiǎn)單試玩后,我并未發(fā)現(xiàn)這兩款產(chǎn)品的明顯差異。但如果PM就是CM的復(fù)制品,Moon Active為什么還要推出這款續(xù)作呢?
帶著這樣的疑問(wèn),我延長(zhǎng)了游戲體驗(yàn)時(shí)間,也發(fā)現(xiàn)了CM和PM的一些區(qū)別。在分析之前,先簡(jiǎn)單聊聊「Master」系列手游(姑且稱(chēng)CM和PM是這個(gè)系列)的玩法。
CM的核心玩法是slot machine,即老虎機(jī)。玩家在有限次數(shù)內(nèi)拉動(dòng)老虎機(jī)的扳手獲得獎(jiǎng)勵(lì),其中金幣可用于裝飾村莊,盾牌用于防御,錘子用來(lái)攻擊他人,還有幾率獲得偷盜他人金幣的機(jī)會(huì)。此外還有卡牌收集,這些卡牌會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的增益效果,玩家需要對(duì)卡牌成長(zhǎng)進(jìn)行一定的規(guī)劃。
PM保留了slot machine和卡牌設(shè)計(jì),但卻將整個(gè)游戲的主題換成了“動(dòng)物”,玩家利用金幣裝飾動(dòng)物樂(lè)園,相較于CM的“建筑裝飾”,PM的重心落在“動(dòng)物”,還額外增添了“飛行棋”支線(xiàn)玩法。
乍一看二者沒(méi)有太大區(qū)別,但從CM到PM,算是一次升級(jí)。
1.降低門(mén)檻、長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),這是PM和CM的最大差異
就視覺(jué)效果而言,PM的最終效果比CM再上了一個(gè)臺(tái)階。經(jīng)典美式卡通畫(huà)風(fēng),讓CM從一眾slot手游中脫穎而出,而PM延續(xù)了這一優(yōu)點(diǎn)。UI也有所突破,CM的分支任務(wù)設(shè)置在界面最右,并不顯眼,而PM的任務(wù)支線(xiàn)都在底側(cè),便捷性和美觀程度都有所提升。
除了直觀的視覺(jué)表現(xiàn),從CM到PM,數(shù)值機(jī)制也有所調(diào)整。之前我想不明白CM為什么成為爆款,但嘗試以后逐漸意識(shí)到了這款游戲“巴甫洛夫”式的設(shè)計(jì)。相較于CM,PM拉動(dòng)老虎機(jī)扳手的機(jī)會(huì)更多,但獎(jiǎng)勵(lì)的掉落數(shù)值并未調(diào)高。在CM中玩家擁有3次偷盜他人金幣的機(jī)會(huì),而在PM中僅有1次。
換言之,玩家投入游戲的時(shí)長(zhǎng)加長(zhǎng),但獎(jiǎng)勵(lì)并未增加。制作方的慷慨以用戶(hù)時(shí)間為代價(jià),而已經(jīng)投入大量時(shí)間的用戶(hù)也會(huì)不舍得棄坑。而不知何時(shí)掉落的獎(jiǎng)勵(lì)也在暗示玩家時(shí)刻盯緊屏幕,通過(guò)這樣的方式,玩家的時(shí)間被轉(zhuǎn)化為在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)、留存率或者活躍度。
此外,PM的游戲節(jié)奏也加快了。零氪金狀態(tài)下,完成CM中一個(gè)主題的村落裝飾需要一天時(shí)間,而在PM中半天不到就能完成,這樣的速度十分有利于保持玩家的積極性和新鮮感。
在卡牌收集方面,養(yǎng)成體系的戰(zhàn)線(xiàn)明顯被拉長(zhǎng)。在CM的卡池中以動(dòng)物為主。但在PM中,卡池?cái)U(kuò)大,單一場(chǎng)景內(nèi)出現(xiàn)的道具都是卡牌內(nèi)容,且等級(jí)劃分也更為細(xì)致。
在主機(jī)文化盛行的歐美地區(qū),手游用戶(hù)更鐘愛(ài)休閑游戲。而這次的PM不僅保留了休閑slot的核心玩法,還加入了建造和收集元素,同時(shí)利用動(dòng)物主題吸引更多的泛玩家群體,算是在CM的基礎(chǔ)上擴(kuò)大受眾。而數(shù)值機(jī)制和卡牌養(yǎng)成的調(diào)整也是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的表現(xiàn),總的看下來(lái),PM算是CM的一次優(yōu)化。
2.魔性買(mǎi)量素材+社交推廣,PM能否復(fù)制CM的出圈方式
“成功絕非偶然。”如果CM的玩法真的那么出彩,也不至于蟄伏3年才走上坡路,這款產(chǎn)品之所以能夠在全球范圍內(nèi)形成話(huà)題,與Moon Active的推廣方式分不開(kāi)關(guān)系。
玩家一旦進(jìn)入游戲,“綁定Facebook”的彈窗就會(huì)出現(xiàn)。綁定賬號(hào)或分享游戲至社交媒體,用戶(hù)都可以額外獲得拉動(dòng)老虎機(jī)扳手的機(jī)會(huì)。這樣的推廣方式并不是只有「Master」系列在用,韓國(guó)手游“姜餅人”的成功可以說(shuō)得益于此。
通過(guò)這樣的設(shè)定,一方面CM在社交平臺(tái)上初步形成了話(huà)題。另一方面,通過(guò)買(mǎi)量,CM成功破圈并成為熱點(diǎn)。但買(mǎi)量也不是只有一家公司在做,想要買(mǎi)量出效果,CM在素材上狠下了一番功夫。
縱觀CM的買(mǎi)量素材,主要可以分為兩類(lèi)。一類(lèi)是自帶流量的話(huà)題人物,從Cardi B到卡戴珊家族,甚至是珍妮弗,他們都在玩CM這款游戲,并真情實(shí)感地警告自己的游戲好友“不要攻擊我的村莊。”另一類(lèi)是更像是段子,情侶之間吵架的原因在于“你攻擊了我的村莊”。
不難看出CM的買(mǎi)量素材始終圍繞著“社交”和“報(bào)復(fù)”這兩大要素展開(kāi),簡(jiǎn)單的短片既突出了核心玩法,又利用了社交媒體的影響力。但近期上線(xiàn)的PM卻并未采取這樣的鋪量方式,除了“綁定Facebook”的彈窗,該游戲的買(mǎi)量素材并不多,僅有的幾條都只是將CM的素材替換成了PM。
Moon Active這樣做的理由我們不得而知,或許是因?yàn)镻M尚處于起步階段(以iOS為例,PM目前僅在30個(gè)國(guó)家及地區(qū)上線(xiàn)測(cè)試),或許是因?yàn)樗麄冇懈玫臓I(yíng)銷(xiāo)策略也不一定。但作為象級(jí)產(chǎn)品CM的背后推手,Moon Active的營(yíng)銷(xiāo)方式仍然值得期待。
3.Moon Active為什么要推出這款新游戲?
不難發(fā)現(xiàn),「Master」系列雖然不完全一樣,但也不算是十分創(chuàng)新,那Moon Active為什么還要推出PM這款手游呢?
首先是非常現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,Moon Active未必具有研發(fā)其他品類(lèi)手游的能力。該公司CEO Samuel Albin曾坦言“公司短板就在于游戲品類(lèi)的局限性”。對(duì)此,他們收購(gòu)了一家名為Melsoft的游戲公司,這家俄羅斯公司主打經(jīng)營(yíng)類(lèi)休閑手游,代表作有《Family Island》和《My Cafe》。
在收購(gòu)了這家公司后,他們也嘗試過(guò)開(kāi)發(fā)一些策略游戲,但市場(chǎng)反饋不佳,目前這些游戲都已下架。而以該公司名稱(chēng)為關(guān)鍵詞在搜索引擎進(jìn)行搜索,不難看出這家公司對(duì)新品類(lèi)游戲策劃的需求,聯(lián)想到「Master」系列游戲的“復(fù)仇”式設(shè)定,結(jié)合他們?cè)缜皩?duì)策略游戲的反復(fù)嘗試,或許SLG會(huì)是Moon Active新的拓展方向。
但缺乏相關(guān)人才,研發(fā)計(jì)劃只能擱淺,再考慮到成本和風(fēng)險(xiǎn),制作一款更熟悉的游戲算是性?xún)r(jià)比更高的選擇,或許這也是PM上線(xiàn)的原因。
其次,從CM到PM,嘗試游戲主題的變更,算是拓展用戶(hù)的一次嘗試。雖然收購(gòu)Melsoft未能幫助這家公司突破品類(lèi)的掣肘,但至少可以幫助他們?cè)谛蓍e賽道走得更遠(yuǎn)。上文提到,游戲的整體門(mén)檻降低,相較于裝修,動(dòng)物主題或許更能吸引泛用戶(hù)群體。在PM的評(píng)論中,不少玩家也表示對(duì)“動(dòng)物”主題十分感興趣。
再次,作為一款依靠社交媒體和買(mǎi)量推廣形成熱度的游戲,CM是Moon Active成功的案例,但這樣的成功模式是否具有可復(fù)制性尚未知曉。通過(guò)PM,或許這家公司能夠總結(jié)出一套萬(wàn)能的推廣公式也不一定。
最后,作為市面上僅有的將休閑博彩與冒險(xiǎn)成功融合的產(chǎn)品,CM的吸金能力證明了這個(gè)品類(lèi)的潛力,但也反映出用戶(hù)需求遠(yuǎn)未被滿(mǎn)足。作為在這條賽道上曾經(jīng)成功過(guò)的選手,Moon Active推出一款續(xù)作算是合情合理。
不過(guò)相較于第三款「Master」手游,我還是更期待他們對(duì)于新游戲品類(lèi)的嘗試多一點(diǎn)。