引言:“我覺得就連游戲制作人,都不一定有我們懂SLG,SLG才是游戲研發商的實力檢驗機。”采訪剛開始,GameLook就從玩家口中聽到了這樣一句話。接下來的短短30分鐘,我從吃驚于玩家的自信,到震撼于玩家對游戲深度了解而改變。毫無疑問,這群玩家的分享值得今天的頭條。
一如當初的二次元,去年SLG迎來了自己的高光時刻。
彼時,四款SLG會師國內iOS暢銷榜TOP10,再次讓國內公司認識到了該品類的重要性。一時間,大批游戲廠商涌入SLG市場:無論騰訊、網易、阿里等大公司,亦或是其他中小研發商都紛紛加碼SLG賽道。
據GameLook之前報道統計,光是在去年10月,中國區iOS暢銷榜TOP100中便有13款SLG手游。截至目前為止,依舊有9款SLG停留在暢銷榜百位以內。
但囿于SLG品類較長的生命周期,且新品絡繹不絕出現,后來者的強勢登陸也讓細分賽道突圍變得愈發困難。尤其是面對長期扎根頭部的《三國志·戰略版》、《萬國覺醒》、以及《率土之濱》,幾乎每款新品都著魔于“如何彎道超車、搶占市場份額”。
對此,GameLook此前曾和《榮耀新三國》研發團隊,共同與SLG玩家展開過一場對話。在全行業瘋狂追逐SLG賽道之時,也是時候聽聽玩家清醒的聲音。
“矛盾”的SLG市場,與清醒的玩家
風口之下,飛速奔跑的SLG品類好像有些不太“清醒”。
隨著各大游戲廠商進軍SLG賽道,COK-Like、率土-Like等產品如雨后春筍般涌出。在“盡早搶占市場”的動力驅使下,過度商業化、換皮明顯的產品層出不窮。很快,一邊是新品接連上線的盛況,另一邊則是玩家體驗流失、留存率降低等問題屢屢出現。顯然,SLG賽道正變得愈發“矛盾”。
出乎意料的是,最先看清這一切問題本質的反倒是玩家。在他們眼中,SLG品類的策略性是真正決定產品成敗的關鍵。
采訪中,這群玩家表示,SLG核心魅力之一在于“博弈”。他們享受這個與其他玩家、甚至是與開發者博弈的過程。更有甚者,直接將這類游戲的本質比作“棋類游戲”,因為他們在直面游戲制作人制定的規則,了解規則并在里面不斷享受策略和新的可能。
“游戲中,每個玩家其實都是在扮演一顆棋子。就像象棋,各司其職、各人有各人的用途。”這名見解獨特的玩家向GameLook進一步解釋說,“同樣地,雖然受限制于行棋規則,卻也可以不斷進行設計者想象不到的對抗戰斗。”
這份回答無疑令GameLook感到驚訝,但更意外的是,這些SLG玩家最清醒的地方在于,他們其實不怕被分類。
“充值多少能玩多少,大家都明白。甚至每個公會都會出攻略教你怎么氪金,但是比起氪金,最怕的事沒有事可做,融入不進我們的盟。”其中一名玩家表示,他們更看重的是規則之下,是否每個人都能找到自己的價值,從而增加玩家粘性,建立起更強的社交關系。
聽完這些,與GameLook感同身受的、還有當場發出感慨的《榮耀新三國》團隊,他們同樣對玩家一連串的“冷靜”發言投以詫異與贊同的目光。
研發團隊承認:“SLG游戲的確已經從過去的玩法系統不斷疊加,演變為對游戲規則的策略性深度的探討,例如底層的行軍規則、例如對戰中的兵種特色的索敵規則等等。”他們坦言,玩家讀懂規則后的百花齊放,最終也能反饋到研發、產生更多的可能。而此次玩家調研的反饋,同樣會對之后《榮耀新三國》的研發方向產生越來越深刻的影響
看的更清后,這款三國SLG“走得更遠”
在GameLook看來,經過此前與玩家的對談,顯然讓制作組更加篤定了堅持創新的正確方向。有幸參與本次測試后筆者發現,已然“看得更清”的研發團隊對《榮耀新三國》進行了一系列迭代調優,成功打造了一款“走得更遠”的SLG游戲。
秉承著“打造真正有三國味兒的游戲”的初衷,游戲對傳統SLG玩法進行了創新,真正還原了冷兵器時代的真實作戰方式。首當其沖的便是對行軍機制的創新,讓行軍走的更高效、更遠。
老實說,當前不少SLG游戲中,主要圍繞兩大行軍機制,自由行軍——暢快但是缺乏真實性、連地鋪地行軍相對真實,但是無腦單一。而在筆者與其他內測玩家的溝通時,不少人直接指出:“那些一飛到底的設定完全沒有真正的戰場感”,“鋪路、哨塔機制讓進攻方更肝、也讓防守方支援慢,被搶占先機就沒有翻身機會”、“其實我想要體驗更現實的、能夠來回攻防的戰爭”。
多次感受到玩家真實需求后,《榮耀新三國》選擇從真實地形和行軍方式入手,同時還創新打造“通路”機制,改變了攻守需要逐個地塊鋪路才可攻打的限制,讓游戲攻防節奏更快,突出了策略決策的重要作用。
游戲中,不僅是玩家自己占領的土地、盟友占領的土地,就連1級土地、道路也可通路。這些可直接通行的地塊節省了低效鋪路的時間,讓玩家可以出其不意搶占先機,增加戰局的多變性。
“游戲內的官道機制,官道將城與城相連。只需要打通中間的幾個斷點就可以去能抵達的很多地方。鋪路相對輕松,不需要太多精力。”不少玩家向筆者解釋道,“另外,多種行軍路線可供選擇,也帶來了意料之外的戰術策略空間。新的行軍機制,讓進攻方可以多條通路進攻,豐富進攻策略,施加更強進攻壓力,也讓防守方能提前搶占通路要地,防守不在家門,防守范圍更遠設置卡點更多,就算失去先機也能等待我方救援。”
但這還遠遠不夠,愈發豐富的策略要素才是SLG游戲性裂變的關鍵。為了加深這一特色,在推翻很多版方案后,游戲最終采用了“自由布陣+實時戰斗”的方式來提升沙盤戰斗體驗。
在與內測玩家的深入交談中,一位三國迷告訴筆者:“我覺得游戲最得勁的地方,就是那些古戰場陣型、兵種克制等三國戰爭元素全都可以把握住。”而對于這句看似有些“托大”結論的懷疑,很快也在之后的游戲體驗中消失了。
的確,游戲并沒有局限于數值比拼,而是更重視排兵布陣的策略對決。“我舉個例子,雖然有的人弓兵多輸出強,但是我可以用騎兵從側面繞過去,直接切你的后排。直說了吧,我很少氪金、光靠專研這些個搭配和站位,就能干翻很多充值比我多好幾倍的人。”這名玩家繼續說道。
值得一提的是,當主城升至6、7級后,還會有“井闌”、投石車”、“弩車”、“戰鼓”、“盾車”等多種古代攻城器械加入戰局。而且游戲還引入了“自由布陣”的概念,3X3共9個布陣位可供玩家自由組合。
也就是說,玩家在戰前完全可以先行偵查敵方隊伍站位,并利用三個兵種間克制關系、攻城器械的特性等來調整自己陣型,完成最小代價的勝利,高度還原了冷兵器時代的戰爭體驗。
當然,幾乎所有的SLG游戲都離不開武將的存在,更別提英雄眾多的三國題材,而《榮耀新三國》中武將對戰斗陣容的搭配同樣重要。
簡單來說,游戲中共有護盾類、治療類、輸出類等不同特性的武將。而且每位武將都會攜帶不同的開場技能、主動技能、以及被動技能。更重要的是,他們同樣可供養成,也都擁有各自固定的屬性成長值,隨著等級的上升也會獲得相應數值。
有差異自然會有討論,這樣的設定也在玩家間引起了又一波關于武將戰力的討論和分析:“老董打架能力到底如何,有給分析一下的么?雖然兵力奪取屬性看起來相當誘人”、“終于雙董有了,雙呂有了,雙袁也有了,雙蔡也有了”、“雖然我不太喜歡曹操,但是不能否認這個武將還是挺強滴。直到今天我想組魏國陣容時,才知道沒了他不行。”
除此之外,一名玩家特地向筆者介紹了他最鐘意的“解甲玩法”,而這同樣也是游戲的特色玩法之一。
“簡單來說就是各個武將的拆解技能,但是可以隨時更換2個寶物,且寶物等級不會重置。”在他看來,這種無廢卡的英雄設定,顯然帶來了更多的養成樂趣:“這對于我這種喜歡測試技能和陣容的人來說相當友好,而且群內很多大佬說曹老板身上的寶物真的很香,我也想將其解甲。”
另一方面,游戲同樣對三國歷史和文化保持了尊重與還原。有玩家就曾向筆者介紹,無論是角色形象、服裝,還是口頭禪、勢力歸屬等細節,都做到了對每一位三國武將的高度還原。
“你看黃月英,《襄陽記》將她稱作‘丑女’,但亦有民間傳聞黃月英是輕紗遮面的美人,未被看見真容才被喚作丑女。游戲就還原了后一種說法,而且還配上了她贈與諸葛亮的羽扇,同樣表現了她才女的身份。”這位言辭懇切的玩家向筆者仔細解釋道,再加上游戲的寫實風美術、以及高品質的3D建模,由表及里地、真正再現了三國迷心中的三國風情。
終測開啟上線在即?SLG賽道即將迎來新變化
一邊是新游層出不窮,另一邊則是陷入存量危機的細分市場。隨著更多后來者的加入,SLG賽道的競爭早已進入了白熱化階段。面對多款長青產品的包圍,新作突圍難度被拉得越來越高。
那么,如何在這場品類長跑中擁有一定后發優勢?在GameLook看來,唯一的辦法便是從玩家喜好出發,創新推出更加契合用戶訴求的新品。
從了解玩家真實需求出發,《榮耀新三國》制作組通過對核心要素的變更完成了底層策略的改變。經歷了兩次大規模推翻重做、多次調優打磨后的游戲,成功帶來了SLG玩家所追求的策略博弈體驗。
正是通過還原冷兵器時代的真實地形和行軍方式,游戲真正實現了讓玩家重回三國古戰場體驗燒腦博弈的渴望。同時游戲也重塑了賽季輪回機制,以不同歷史階段的劇本選擇,讓每位三國迷都能零距離感受三國歷史。
據GameLook了解,當前共有超5萬名玩家參與了本輪付費刪檔測試。大批玩家的積極加入,不正是對《榮耀新三國》品質和潛力的最直接背書。
5月16日,《榮耀新三國》登陸騰訊游戲年度發布會。幾乎是同一時間,游戲終極測試順利開啟。再聯想起游戲上月已獲版號,相信正式上線節點也將不日而至。
與玩家對談,讓制作組到對SLG市場看得更清,也讓“走得更遠”的《榮耀新三國》無論在游戲內、還是游戲外都擁有了無限可能。目前來看,這款潛力新作正式上線后的表現無疑令人期待。