2018年對于世界游戲產業來說,是延續高歌猛進的一年。Newzoo發布報告稱2018年全球游戲產業收入將達1379億美元(約合人民幣8732億元)。
中國游戲產業此間扮演的角色也愈發重要。2000多億元市場規模、超過5億游戲人口背后,游戲豐富人們的業余生活、拓展人們的智力等正向功能已漸漸被社會所接受,游戲也登上了大雅之堂,繼歐美一些大學開設游戲等相關課程后,我國一些院校也開設了游戲、電競課程。然而,人們的心流沉浸虛擬世界所客觀導致的成癮、過度消費,也成為游戲產業似乎蓋不住的“阿喀琉斯之踵”,關注游戲對未成年人的影響、控制版號、總量調控是當下政府和游戲企業共同關注的話題。
電子游戲產業是一個新興產業
問:您在銀川主導過電子競技,參與過盛大私有化,現在加入游戲上市公司成為掌舵人,平臺轉換間您對游戲產業的認識是怎樣的?
楊鍇:電子游戲是隨著電子信息產業發展衍生的文化產業新業態,是后者蓬勃演進的縮影。從上世紀70年代發端,全球電子游戲市場用了30余年時間在2007年達到了350億美元的體量,后來的十余年伴隨著技術手段和平臺的加速迭代,擴張了1000億美元,預計今年整個市場會攀升到超過1300億美元的規模。
高速增長的背后,電子游戲實際上是一個人們精神文明需求的表征,是社會對游戲所代言的創造力、突破力與親和力的需求。于是我們看到,近幾年全球游戲收入排名前列的分別是美國、日本、德國、英國、韓國、法國、加拿大等發達國家,而中國作為文化消費升級大國,游戲行業在近年來也蓬勃興起,市場規模與美國始終不相上下。
相較于傳統文化產業,電子游戲因為碎片化、即時化、移動化的特點,作為新業態實際上比傳統文化發展更快。大家認知中的韓國文化輸出、“韓流”是韓劇、韓國電影,其實韓國電子游戲輸出是影視的4倍多;中國的電影市場近年來煥發活力,去年的票房達到了524億元,而中國游戲產業以近前者四倍的規模跑在前面,足見游戲在文化產業中受眾地位和爆發態勢。
問:具體到中國游戲產業,您有怎樣的判斷?
楊鍇:目前全球互聯網用戶數達到了36億,在中國就有8億多網民,其中游戲用戶占到了60%。海量游戲人口的支撐下,中國游戲從2014年為一個起跳點,兩三年間完成了過去8-10年實現的千億增幅。從2015年開始,中國就超越美國成為全球游戲市場規模最大的國家。預計2018年中國游戲市場有2300~2500億元的收入,用戶規模將在5.3億左右。
這個過程中,中國游戲產業也實現了幾次翻新,一是游戲企業進入資本市場,目前在A股、美股、港股上市的游戲企業至少有85家,其中騰訊的游戲收入已經穩坐全球第一,網易位居全球第六,即使面對暴雪、EA、任天堂等海外大游戲公司,二者從收入體量上看也毫不遜色。二是游戲人才井噴,到2017年中國有游戲及相關從業人員超過30萬;三是移動化的加速,頁游在早年爆發后目前與移動游戲形成了此消彼長的態勢,后者市占已經迫近到了60%。
問:您認為中國游戲市場現階段的困境是?
楊鍇:因為市場的急速擴張,整個產業進入了一種良莠不齊的生態中。曾經阻礙中國游戲數十年發展的盜版問題,又以盜用IP、抄襲核心玩法、換皮侵權等樣態,危害著游戲產業的知識版權。另外,為了在短期內享受市場紅利,產業中出現了以誘導用戶成癮、“氪金”為導向的風氣,比如借助營商手段吸引用戶參與賭博的棋牌游戲。這是監管部門和包括天神娛樂在內的游戲廠商思考并致力于解決的問題。
此外,我們不難發現,過了今年二季度游戲市場增速明顯放緩了不少。一方面是中國游戲產業的人口紅利已經見頂,另一方面是政策調整引發的改變。就政策而言,趨嚴的監管帶來的效果,使游戲會往少而精的方向發展,今后行業競爭格局將更加集中,以往大家蜂擁進入這個行業,良莠不齊制造出的一種過度繁榮正在沉淀。游戲行業從享受人口紅利的爆發式增長,向“驅逐劣幣”、穩步增長的“新常態”開始過度。無論從周期性角度還是監管角度,這樣的變化都是正常的。
電子競技可引導游戲產業良性發展
問:破解當前市場狀況的抓手在哪兒?
楊鍇:我認為電子競技是一條可行的路徑,因為電競可以克制游戲的耗時成癮、氪金過度兩大弊端,引導游戲產業良性發展。從電競發展態勢上來看,也佐證了這一點。
2015年到2017年,全球電競市場規模增速超過100%,2017年全球電競收入有近7億美元,中國和美國合計貢獻了3.44億。雖然和游戲整體收入比起來,電競仍然屬于小規模領域,但電競用戶的數量不可小覷——去年全球電競參與人數3.9億,其中中國市場的貢獻超過一半,達到了2.5億。
近年來市場和受眾的集聚,讓電競人才有了孕育的土壤,全球范圍內,越來越多商業化程度極高的傳統體育俱樂部,開始將電子游戲比賽視作一種具備各類競技要素的運動。NBA費城76人隊收購了兩支電競戰隊,火箭隊成立了電競部門,今年英超曼城隊也成為進軍中國電競產業的第一家英超俱樂部,類似橄欖球聯盟、籃球協會、職棒大聯盟的電競聯盟也已經風生水起。
觀看電競賽事也逐漸成為大眾娛樂活動,去年LPL全年觀賽人次超過100億,峰值時單日沖到了1.4億,今年在鳥巢進行的全球總決賽冠軍爭奪戰,全球超過5760萬名獨立觀眾收看了這場比賽,遠超NBA總決賽騎士對勇士的觀賽人數。今年TI8總獎金超過2500萬美金,已位于全球體育賽事獎金排名頭部,2019年TI9將在中國上海舉行,這也是該項賽事第一次在亞洲舉辦。
問:對中國的電競怎么看?
楊鍇:Sky在WCG奪冠身披國旗應該算是中國電子競技的啟蒙,國內電競也開始從“網吧時代”脫胎換骨。資本從大量進入戰隊、流入延伸市場,到這幾年邁入第一方或者第三方的賽事中。2014年WCG停辦后,包括WCA、NEST、WESG在內的賽事在國內蓬勃生長,杭州、青島、蕪湖、綿陽紛紛籌劃、建設電競小鎮。比賽的樣態也從賽會制,到線上線下結合蔓延全年的整裝聯賽,讓電競戰隊、俱樂部、聯盟愈發火爆的同事,中國電競呈現出從C端觸發B端,再由B端刺激C端的交織業態。
今年5月RNG拿下了《英雄聯盟》季中冠軍賽,7月KPL在上海呈現了一場堪比“超級碗”聲量的總決賽,8月底中國電競國家隊在亞運會摘下兩金一銀——電子競技也有希望在杭州亞運會上成為正式比賽項目……中國電競潛藏的巨大爆發力正在釋放。
問:您認為電子競技爆發背后的原因是?
楊鍇:電競爆發的原因也是解決游戲市場癥結的抓手。游戲的弊病如過度消費、易成癮等負面形象一直為大眾詬病,而電子競技可以成為規避這些弊端的立足點,引導游戲產業正向發展。
首先,電競通過競賽制定規則,去糾偏不良的游戲行為。好比兩個人進行肢體較量,沒有規則的碰撞只能叫打斗,規定有效打擊部位、點數計量和獲勝方式則是拳擊、散打、跆拳道,這樣我們做一些規定以后可以引導一些行為,電競恰恰能夠傳遞正能量引導游戲產業。通過公開、公平、公正的比賽,讓借助“氪金”而來“皮膚”、“道具”統統失效,從這個角度來看,電競的門檻是極低的,它讓大家擁有在輕松的環境下、公平參與一場場虛擬競技的機會,發揮互聯網行業長尾效應。
其次,競技呼喚的是超越自我的體育精神,是精誠協作的團隊價值。電競參與者在賽場上所展現的游戲技藝、游戲智商、身體和思維素質絕非依托于長期的“肝”或者說成迷、成癮。相反電子競技建立在刻苦訓練和對游戲乃至競技的深刻理解上,參與其中的價值并非沉溺于游戲而是駕馭游戲,在此基礎上的獲得個人、團隊乃至國家的榮譽,遠比游戲帶來的虛擬快感更加重要。
以上我談到的這些,實際上也反映了人們對于電子競技嶄新的認識——“出于游戲,高于游戲”。
電子競技是文化一帶一路交流的紐帶
問:所以將游戲與電競深度融合是破除游戲產業困境的一條重要通路?
楊鍇:是的,通過電子競技的有效開展,給游戲行業注入正向的能量,克服游戲產業困擾的同時,成為外向文化傳播的重要平臺。
電子競技作為新的文化業態,不受語言、意識形態的制約,同時被身為文化傳播主力的年輕群體廣泛接受,更有賽會制樣態的集約性,將主辦者身后的文化語境深刻傳遞。電競賽事完全可以作為一個新的文化交流使者、紐帶和橋梁。
2016年WCA在銀川舉辦的過程中,有來自40多個會員國家的參賽者、全球40億人次的觀賽者,加入到跨越年齡、文化和語言競技賽事中,為了超越自我、為了集體和國家榮譽奮戰。而大賽背后,是下到銀川、上到中國電競、游戲以及文化形象的一次深入人心的傳播。
游戲產業要抓住電子競技無國界的特點,使賽事和游戲成為串聯國內外市場和用戶的“文化共同體”。和超過80億美元的中國游戲產品出海一樣,電子競技要演化為中國文化傳播的重要載體,從發達國家向發展中國家延伸,擔當起“文化一帶一路”上有使命感、有責任感的嶄新角色。